REALIDAD VIRTUAL E INFANCIA HOSPITALIZADA
Imagen Juventud
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Desde Cruz Roja Juventud y Fundación de Tecnologías Sociales (TECSOS) os queremos dar la bienvenida a este nuevo blog. En él, os iremos contando los avances de este proyecto de colaboración que además está dentro del programa de  Acelerador Global de Innovación. Un programa de la Federación Internacional de la Cruz Roja y la Media Luna Roja, donde ideas innovadoras provenientes de toda la red internacional de la Cruz Roja serán apoyadas, formadas, lanzadas y difundidas a nivel internacional.
A ¿Qués es la Infancia Hospitalizada?¿Y la Realidad Virtual?¿Qué queremos hacer con ella?
 Infancia hospitalizada es un proyecto de Cruz Roja Juventud que justo este año cumple su 25 aniversario. En él, voluntarios de CRJ de toda España llevan a cabo actividades de apoyo escolar y de ocio y tiempo libre con niños y niñas en proceso de diagnóstico o tratamiento de una enfermedad de larga duración, tanto si el tratamiento se hace en un centro hospitalario como en su propio domicilio.
 La realidad virtual en términos generales (en futuras entradas, explicaremos esto en detalle) es una tecnología con la que se genera un entono virtual o mixto (mezclando elementos reales y virtuales) con el que el usuario puede interactuar: ver, mover, tocar etc. Queremos aprovechar todo el potencial de esta tecnología y construir una herramienta con la que niños y niñas en esta difícil situación puedan desarrollar su creatividad e imaginación con la guía de los voluntarios.
 
A ¿Qué es la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada?

El concepto de realidad virtual, no es un concepto nuevo, llevamos mucho tiempo escuchando hablar de estas dos palabras que a priori parecen antagónicas. Pues de hecho la primera vez que se usó este concepto fue en el año 1965 donde en un artículo Ivan Sutherland dijo ¿La pantalla es una ventana a través de la cual uno ve un mundo virtual. El desafío es hacer que ese mundo se vea real, actúe real, suene real, se sienta real¿. 50 años después ese sigue siendo el desafío. Es decir, sumergir al usuario en un mundo alternativo, envolviéndolo en la historia, y permitiéndole interactuar con el entorno. En esos 50 años se han hecho muchos avances en este campo por ejemplo en el mundo de la aeronáutica con los simuladores de vuelo, o en los videojuegos¿si bien un poco lejanos al usuario de a pie, hasta hoy.
 ¿Qué es lo que ha revolucionado el mercado y ha hecho que esta tecnología llegue a ese usuario de a pie? Dos claves, el desarrollo de la tecnología móvil y de los diferentes sensores que tienen casi todos nuestros smartphones (giroscopio, acelerómetros) y que convierten a un simple móvil junto a unas lentes más o menos sofisticadas en una puerta hacia ese mundo virtual. Y como segunda clave, un nombre Palmer Luckey. Este joven (tiene ahora 24 años) convencido de que la tecnología actual es la idónea y financiándose a través de crowfunding consigue hacer un casco de realidad virtual llamado Oculus con una calidad más que aceptable, y sobre todo, consigue que toda la industria se fije en esta tecnología y en todo el mundo de posibilidades que se presentan.
Bien, ya hemos contextualizado un poco lo que es la realidad virtual. ¿Y la realidad aumentada? Por definición es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. En resumen, una combinación de elementos reales y virtuales. Estos elementos virtuales pueden ser unas flechas que te indique por donde tienes que andar cuando busques una calle a través de tu móvil, una advertencia de peligro de un operario que trabaja en un entorno peligroso a través de unas gafas especiales o un pokemon